Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ψηφιακού, Πολυμεσικού Περιεχομένου



Ghost
Pepper's Ghost Illusion
Adam
First Person VR
Projection Mapping
Space
Game
Blippar Code: 1733568
AR
Transmedia
Transmedia Example

Εργασία Hologram


Η εργασία Pepper's Ghost Illusion είναι ένα παράδειγμα προβολής πάνω σε μια ανακλαστική, διάφανη επιφάνεια που δίνει την ψευδαίσθηση του ολογράμματος. Το αποτέλεσμα βασίζεται στην ιδιότητα διαφανών επιφανειών να μην ανακλούν αποτελεσματικά σκούρα χρώματα και ειδικά το μαύρο (απουσία φωτός). Για τις ανάγκες του συγκεκριμένου παραδείγματος, η ανακλαστική επιφάνεια έχει το σχήμα πυραμίδας ώστε να δίνει την εντύπωση τεσσάρων πλευρών παρατήρησης. Σκοπός της υλοποίησης αυτής είναι η εναλλακτική παρουσίαση ενός βίντεο "Pepper's Ghost" με τη δυνατότητα παραμετροποίησης από τον χρήστη.

Η ολοκλήρωσή του περιέλαβε τέσσερα στάδια: τον τρισδιάστατο σχεδιασμό και animation, τη δημιουργία βίντεο, την κατασκευή της ανακλαστικής πυραμίδας και το στήσιμο μιας online σελίδας παρουσίασης με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού p5.js. Ο σχεδιασμός της τρισδιάστατης, κινούμενης φιγούρας πραγματοποιήθηκε στο Autodesk 3ds max. Ιδιαίτερη προσοχή δόθηκε στην ανάδειξη λεπτομερειών με έντονες χρωματικές αντιθέσεις σε σχέση με το μαύρο φόντο για την καλύτερη απόδοσή τους στην ανακλαστική επιφάνεια. Στη συνέχεια, εξήχθησαν τέσσερα βίντεο που αντιστοιχούν στις τέσσερις πλευρές παρατήρησης. Τα τέσσερα βίντεο τοποθετήθηκαν σε φύλλο παρουσίασης του Microsoft Power Point όπου ελέγθηκε η συμμετρία και η κατάλληλη τοποθέτησή τους για να αποδοθούν ταυτόχρονα οι τέσσερις πλευρές παρατήρησης. Το τελικό βίντεο που προέκυψε, από τη διαδικασία αυτή, χρησιμοποιήθηκε σε περιβάλλον HTML με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού p5.js όπου δόθηκαν επιπλέον επιλογές όπως η αλλαγή φίλτρων στο βίντεο, και η αναπαραγωγή ήχου.

Η κατασκευή της ανακλαστικής πυραμίδας έγινε από εύκαμπτη ζελατίνα. Τέσσερα ισοσκελή τραπέζια κολλήθηκαν για να δημιουργήσουν μια κόλουρη πυραμίδα. Η εύκαμπτη ζελατίνα χρησιμοποιήθηκε έναντι σκληρού πλαστικού, που προτείνεται συνήθως στο διαδίκτυο, λόγω της ευκολότερης διαχείρισης του υλικού, μικρότερων απωλειών από σπασίματα και της μεγαλύτερης ακρίβειας στην κατασκευή. Επιπλέον, είναι δυνατόν να μεταφερθεί διπλωμένη στα τραπέζια που αποτελείται χωρίς κίνδυνο σπασίματος και, παρόλο που είναι εύκαμπτη, είναι αρκετά σταθερή στην τοποθέτησή της. Όπως κάθε διαφανής, ανακλαστική επιφάνεια είναι δυνατόν να γρατζουνιστεί και να θαμπώσει αλλά το χαμηλό της κόστος την καθιστά μια ικανοποιητική λύση για μικρά projects. Έπειτα από διάφορους πειραματισμούς, δημιουργήθηκαν όμοιες πυραμίδες σε διάφορα μεγέθη για την προβολή και παρατήρηση των βίντεο σε συσκευές όπως smartphone και φορητό υπολογιστή.

Βίντεο δοκιμής.
⇧ Κορυφή



Εργασία Virtual Reality


Η εργασία First Person VR είναι ένα παράδειγμα δημιουργίας εικονικών κόσμων με τρισδιάστατη σχεδίαση και αυτόνομη περιήγηση του χρήστη σε πρώτο πρόσωπο. Ο χώρος που επιλέχθηκε είναι ένα εμβληματικό σημείο στην πόλη της Κέρκυρας και βρίσκεται μπροστά από τα Ανάκτορα Μιχαήλ και Γεωργίου (σημερινό μουσείο Ασιατικής Τέχνης). Πρόκειται για τον αδριάντα του Φρέντερικ Άνταμ ο οποίος από το 1824 μέχρι το 1832 διορίστηκε Λόρδος Ύπατος Αρμοστής των Ιονίων Νήσων. Η χαρακτηριστική κίνηση του χεριού του ανδριάντα του Άνταμ προς το νερό που πέφτει, στη μικρή λίμνη που τον περιβάλλει, θεωρείται αναφορά στο σπουδαίο έργο που κατασκευάστηκε επί της αρμοστείας του στην Κέρκυρα: Το υδραγωγείο και η επίλυση της υδροδότησης της πόλης.

Ο σχεδιασμός και η τρισδιάστατη γλυπτική του αδριάντα και των στοιχείων που τον περιβάλλουν (περίφραξη, τοιχία, στύλοι φωτισμού) έγινε στο Autodesk 3ds max. Στη συνέχεια, το project εισήχθη στη μηχανή Unity όπου προστέθηκαν στοιχεία του φυσικού περιβάλλοντος, ορίζοντας και καιρικές συνθήκες. Για να είναι δυνατή η περιήγηση στον χώρο, δημιουργήθηκε ένας χαρακτήρας με κάμερα, ο οποίος εκτελεί βασικές κινήσεις με τη χρήση του ποντικιού και του πληκτρολογίου του χρήστη (arrows, spacebar). Ο χειρισμός είναι αρκετά οικείος και όμοιος με αυτόν των βιντεοπαιχνιδιών πρώτου προσώπου. Σκοπός της εφαρμογής είναι η παρουσίαση ενός χώρου ιστορικής σημασίας για την ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς σε κοινό το οποίο βρίσκεται μακριά από το σημείο ενδιαφέροντος ή αντιμετωπίζει θέματα προσβασιμότητας.

⇧ Κορυφή



Εργασία Projection Mapping


Για το παράδειγμα του Projection Mapping επιλέχθηκε ένα απλό σχέδιο σπιτιού, ένα περίγραμμα, το οποίο μπορεί να εκτυπωθεί σε κόλλα Α4 και προσομοιάζει την πρόσοψη ενός κτιρίου. Σκοπός της υλοποίησης του παραδείγματος είναι η χρήση μιας επιφάνειας, η οποία μπορεί να έχει μεγαλύτερη κλίμακα και να αποτελεί μέρος δημόσιου χώρου, με σκοπό την ψυχαγωγία ή την καλλιτεχνική έκφραση. Το τελικό αποτέλεσμα έχει τρισδιάστατο χαρακτήρα και προσδίδει φανταστικές ιδιότητες αναδεικνύοντας την επιφάνεια που προβάλλεται. Το σχέδιο του σπιτιού τοποθετήθηκε στο Autodesk 3ds max και, τηρώντας τις αναλογίες, βοήθησε για να χτιστεί το τρισδιάστατο μοντέλο του. Κατόπιν, το μοντέλο του κτιρίου αποδομήθηκε σε έναν επιθυμητό αριθμό κομματιών και ξεκίνησε η δημιουργική διαδικασία του animation. Συνοπτικά, έγινε προσπάθεια αναπαράστασης της δόμησης του μοντέλου από κομμάτια τα οποία ζωντανεύουν το σχέδιο του φύλλου Α4. Αξίζει να σημειωθεί πως, παράλληλα με την οθόνη του υπολογιστή, γινόταν χρήση βιντεοπροβολέα πάνω στο φύλλο Α4 σε κάθε στάδιο της επεξεργασίας για να επιβεβαιωθεί η σωστή κλίμακα του μοντέλου και η επαρκής αντίθεση των χρωμάτων ώστε να αποδοθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα.

Βίντεο δοκιμής.
Α4 προς εκτύπωση.
⇧ Κορυφή



Εργασία Game - Gamified Process


Το παιχνίδι Math Space Invaders ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι - διασκευή του γνωστού arcade παιχνιδιού του 1978 Space Invaders. Δημιουργήθηκε στο Scratch, ένα περιβάλλον προγραμματισμού που χρησιμοποιείται συνήθως από εκπαιδευτικούς σε παιδιά. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι έτοιμα vector images. Αντικείμενό του είναι οι νοεροί υπολογισμοί στις 4 πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε δύο μονοψήφιους ή μονοψήφιους και διψήφιους αριθμούς. Απευθύνεται σε μαθητές δημοτικού σχολείου και κυρίως στις τάξεις Γ' και Δ'. Έχει ως βάση του ένα story με ήρωα τον Δημήτρη, έναν μαθητή δημοτικού σχολείου. Την ώρα του μαθήματος, ο Δημήτρης αποκοιμιέται και μεταφέρεται σε ένα φανταστικό περιβάλλον όπου η γη απειλείται από τους εξωγήινους. Ο ίδιος είναι αστροναύτης και έχει ως αποστολή την απώθηση των εχθρικών αεροσκαφών με τη βοήθεια των μαθηματικών.

Ο σκοπός αυτός του παιχνιδιού έχει ως απώτερο μαθησιακό στόχο την εξάσκηση στους νοερούς υπολογισμούς. Για τον λόγο αυτόν, ο χρήστης πρέπει να πυροβολήσει εναντίον του αεροσκάφους που αντιστοιχεί στην πράξη που επαληθεύει τον αριθμό που εμφανίζεται κάθε φορά στο πάνω-αριστερά μέρος της οθόνης. Στη σελίδα του παιχνιδιού, υπάρχει σύντομη και περιεκτική περιγραφή του game-play. Κατά την έναρξη, ο χρήστης μπορεί να δει ή να παραλείψει το story όπως και να παρακολουθήσει πώς ολοκληρώνεται με τον τερματισμό. Είναι σημαντικό να αναφερθεί πως δίνεται η ευκαιρία στους χρήστες να επανακάμψουν από λανθασμένους υπολογισμούς καθώς επιβραβεύονται, όταν πυροβολούν σωστά, με extra ζωές. Τα εχθρικά σκάφη ανταποδίδουν τα πυρά μόνο όταν υπάρχει λάθος. Συνοψίζοντας, θα λέγαμε πως το παιχνίδι προσφέρει ένα παραδοσιακό, κλασικό game-play με μια προσπάθεια ένταξής του στη μαθησιακή διαδικασία και έχοντας τον ήρωα και την ιστορία του ως υπόβαθρο για προσέλκυση του ενδιαφέροντος ή/και ταύτιση.

⇧ Κορυφή



Εργασία Augmented Reality


   Σελίδα Σχολικού Βιβλίου
Με το παράδειγμα επαυξημένης πραγματικότητας παρουσιάζεται η πλαισίωση μιας εύχρηστης και δωρεάν εφαρμογής όπως το Blippar σε εκπαιδευτικό περιβάλλον. Ο τρόπος χρήσης, στη συγκεκριμένη περίπτωση, αφορά στη δημιουργία μιας μεθόδου ελέγχου και παρουσίασης λύσεων ή υποδείξεων σε προβλήματα μαθηματικών δημοτικού σχολείου. Τα βιβλία του Υπουργείου Παιδείας είναι εικονογραφημένα. Πιο συγκεκριμένα, στο τετράδιο εργασιών μαθηματικών της Στ' τάξης δημοτικού, κάθε πρόβλημα έχει και από ένα μικρό, χαρακτηριστικό σχέδιο που σχετίζεται με το περιεχόμενό του (εικόνα δεξιά). Τα σχέδια αυτά δεν έχουν πολυπλοκότητα και διαθέτουν καθαρές, σαφείς γραμμές γεγονός που τα καθιστά ικανοποιητικά αναγνωριστικά προς σάρωση από την εφαρμογή Blippar. Το γεγονός αυτό κρίνεται σημαντικό διότι δεν υπάρχει η ανάγκη για κατασκευή αναγνωριστικών στις ασκήσεις για παρουσίαση, με τη βοήθεια της επαυξημένης πραγματικότητας, των λύσεων-υποδείξεων. Αφού δε χρειάζεται επέμβαση στο σχολικό βιβλίο, η αναγνώριση και κατά συνέπεια η παρουσίαση των λύσεων-υποδείξεων μπορεί να γίνει εύκολα από τους μαθητές στο σπίτι, οποιαδήποτε στιγμή χρειαστεί, φτάνει να έχουν κατεβάσει την εφαρμογή και να λάβουν τον απαραίτητο κωδικό από τον δάσκαλο της τάξης, όταν αυτός το κρίνει απαραίτητο. Η μέθοδος αυτή θα μπορούσε να αποτελέσει ένα επιπλέον εργαλείο στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση με μόνη προϋπόθεση την ύπαρξη ενός smartphone για το κατεβασμα της εφαρμογής και χωρίς ιδιαίτερες απαιτήσεις ή γνώσεις.

⇧ Κορυφή



Εργασία Διαμεσικό Παράδειγμα


Σε ένα δημοτικό σχολείο, στο μάθημα της φυσικής της Στ' τάξης και συγκεκριμένα στο κεφάλαιο που εισάγει τους μαθητές στη βιολογία, μέσω της γνωριμίας με τo κύτταρo, οι μαθητές φτιάχνουν ένα κολλάζ. Χρησιμοποιούν φωτογραφίες κυττάρων, των οργάνων τους αλλά και υφές που βρίσκουν στο διαδίκτυο και τις εκτυπώνουν μέσα στην τάξη. Το τελικό αποτέλεσμα του κολλάζ θα αναρτηθεί στον πίνακα της τάξης και μπροστά από τον βιντεοπροβολέα που χρησιμοποιείται στο μάθημα. Αρχικά, το κολλάζ αυτό θα χρησιμοποιηθεί, με διαθεματικό τρόπο, ως βάση για ένα projection mapping σε συνδυασμό με το μάθημα των εικαστικών. Το κύτταρο θα ζωντανέψει εικαστικά και οι μαθητές θα προτείνουν, παρεμβαίνοντας στη δημιουργία του, εφέ, χρώματα και κίνηση χρησιμοποιώντας τη φαντασία τους.

Ως προς το περιεχόμενο, ανατίθεται να ψάξουν πληροφορίες για κάθε όργανο του κυττάρου ως εργασία για το σπίτι και, χρησιμοποιώντας μια πλατφόρμα τηλεδιάσκεψης ή ακόμα και τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, να οργανώσουν το υλικό τους λειτουργώντας συμπληρωματικά ο ένας στον άλλο. Το υλικό αυτό θα συγκεντρωθεί και με τη βοήθεια μιας εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας θα εμφανίζεται στις οθόνες φορητών συσκευών που θα κρατούν οι μαθητές. Θα σκανάρουν το κατάλληλο σημείο στο κολλάζ του κυττάρου π.χ. ένα μιτοχόνδριο και θα εμφανίζεται στην οθόνη τους η πληροφορία με τη μορφή κειμένου ή βίντεο συνθέτοντας έτσι μια κρυφή βιβλιοθήκη αναρτημένη στον τοίχο της τάξης. Κάθε μαθητής ή ομάδα μαθητών θα παρουσιάσει το υλικό που πρόσθεσε στην εφαρμογή ενώ οι υπόλοιποι θα χρησιμοποιούν τις φορητές συσκευές τους και οι γνωστικοί στόχοι θα καλυφθούν αλληλοδιδακτικά.

Στο σχολικό περιβάλλον η δισδιάστατη αναπαράσταση των κυττάρων, συνήθως από εικόνες του εγχειριδίου, είναι αυτή που επικρατεί περισσότερο και σχηματικά αποτυπώνεται στη συνείδηση των παιδιών ως το σχήμα του "τηγανητού αβγού" με τον "κρόκο" να παίζει τον ρόλο του πυρήνα του κυττάρου. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα, πολύ συχνά, οι μαθητές να μην συνειδητοποιούν πως το κύτταρo είναι μια τρισδιάστατη οντότητα αγνοώντας ή λησμονώντας τον όγκο που καταλαμβάνουν. Για τον λόγο αυτόν, επόμενο στάδιο στη γνωριμία με το αντικείμενο του μαθήματος είναι η τρισδιάστατη αναπαράστασή του. Ο δάσκαλος της τάξης ανεβάζει στην ιστοσελίδα του σχολείου μια εικονική περιήγηση στο εσωτερικό του κυττάρου όπου κάθε μαθητης θα μπορεί να ανακαλύψει την τρισδιάστατη δομή τους και να δει την αλληλουχία των στρωμάτων που τα αποτελεί. Τέλος, στο περιβάλλον αυτό της ιστοσελίδας του σχολείου, τα παιδιά θα αποθέσουν τις εμπειρίες και τις εντυπώσεις τους σε μορφή συζήτησης για να ολοκληρωθεί ο κύκλος της ανακάλυψης της γνώσης.

⇧ Κορυφή